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WebGL和Three.Js精通课程一门通

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    [LV.10]以坛为家III

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    发表于 2019-4-3 10:06:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
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    " Y9 s4 s& K; z+ O% i
    6 R8 |7 j7 Q9 \) P

    . ]* m5 j5 F# B1 }0 Q( k! e" s7 E2 R# d; o6 ^/ Y0 Q$ [
    . m# F1 u* m3 a# V0 Z; R  p+ P
    课程目录! C' D4 S" n3 E' W) d, s/ A
        01-基础部分$ t. Q* L4 |" S; o9 j
            01-WebGL与three.js的基础、与opengl的关系.mp41 P; f& B$ k/ {
            02-编写第一个three.js程序.mp44 g. v- c" f4 \- ?1 W
            03-three.js程序框架,绘制一条直线.mp4: z6 Q. `) l, ^; @' C5 i3 B* Y
            04-三维世界的组成(点、线).mp4# C: o& ?5 g: C$ \3 c4 c3 w
            05-坐标系的秘密(世界坐标、本地坐标).mp4
    9 q- ~* ]5 a( r: X1 F        06-three.js让场景动起来的两种方法.mp44 [" V9 H$ m% }6 \
            07-帧循环、游戏循环、渲染循环需要知道的深入意义.mp4# l3 @# D4 R0 n$ `
            08-three.js(WebGL)相机的工作原理,适用于任何一种3D编程方法.mp4
    ! z3 v5 g" i5 H# Z9 K4 d        09-正投影和透视投影相机的实践.mp4
    9 p  s/ \. V- b# s8 m        10-深入浅出WebGL中相机的三个向量参数.mp4
    $ V" |6 Z% q; X) J5 V        13-光的初体验环境光.mp4
    - K" A  B, ]; Y0 |        14-光的初体验环境光2.mp4% f4 ~% I8 P9 S7 d- t2 ]
            15-光的初体验点光源.mp4/ E: F/ h" Q! H1 Q3 U
            16-纹理一种让模型美丽的特殊技能.mp4
    ' @( a! Z3 p2 J        17-纹理基础篇:three.js为物体加上皮肤,让世界还原真实.mp4  t7 g. ]6 S0 T
            18-纹理基础篇:纹理的重复与纹理的回环以及纹理偏移.mp4
    6 i3 \3 B# j0 v: K% [4 o        19-自定义绘制一个彩色三角形,了解geometry的结构.mp4
    5 N0 s4 z8 K1 O% `* A        20-geometry中face及face中的值的介绍.mp4( W0 ^, M# @( C1 r7 o
            21-三维模型的加载与显示基础.mp49 d0 i1 @! H/ w* f) Q% w
            22-模型的格式及模型的加载1.mp4
    9 z; b' Z  W! i5 [        23-模型的格式及模型的加载2.mp4
    - [% f: Y; w+ _! {" m. W$ M) u        24-VtkLoader的内部实现原理及three.js代码阅读方法.mp4, J  e! ~2 ?6 e4 |
            25-Vtk模型格式及模型的解析.mp40 F% n. p( |# ^6 n/ y
            26-VtkLoader源码中THREE.BufferGeometry的奥秘.mp4
    4 o# z* [- t* v& a        27-WebGL性能篇:高效的渲染几何体,如何保持高帧数.mp4
    4 b7 t) s, q% r1 y% @        28-WebGL性能篇:高效的渲染几何体,如何保持高帧数2.mp4/ p, I: J/ n, U/ x
            29-WebGL性能篇:高效的绘制点数据-粒子系统初探.mp44 H8 J  V# r2 y5 Z7 N
            30-WebGL模型篇:Obj模型1.mp44 O9 ]/ ?! U! G0 [
            31-WebGL模型篇:OBJLoader详解.mp4# F3 N9 u0 \: x% p4 _# Q2 s4 e  n
            32-WebGl模型篇:怎么给Obj模型赋予多个纹理.mp4
    ( i# `! h& A4 v4 k$ @( j$ f) K* k        33-WebGL模型篇:3D的精髓-Obj模型的格式详解.mp4
    ) G" w) x5 W3 N4 \2 x% o  l, g5 L        34-WebGL模型篇:3D的精髓-Obj模型的格式详解之二.mp4
    . ~& g( E% j  y- ~        35-WebGL模型篇:3D的精髓-自己动手解析OBJ模型.mp4
    1 J3 D9 ]. j* [+ {        36-WebGL模型篇:3D的精髓-自己动手解析OBJ模型之三.mp4
    8 l5 b6 H9 b/ c/ X        37-WebGL视图篇:类似3Dmax的多视图显示.mp4
    & ]: u6 o# w( s, `- E9 T1 v        38-拾取-如何通过鼠标选中物体1.mp4
    $ M7 c, K" |( \# x. H3 f/ M        39-拾取-如何通过鼠标选中物体2.mp4
    0 E& p( ~6 Y, f! t8 T0 e% g2 W        40-让物体围绕一个特定点旋转.mp49 ]& A  ?' j; g8 ^
            41-物体的旋转方法和技巧2.mp4, ]! C2 D; c( x% B; U9 i! r
            42-物体的旋转与技巧3.mp4, A4 }& b, }) f* \% n* w1 F! t% B0 F
            43-物体的旋转与技巧4.mp40 Z, }$ Z4 y6 b/ R
            44-绚丽的粒子系统.mp4
    ! \9 {; i) m7 z& P- Q& j- B6 f# K        45-绚丽的粒子系统2.mp4
    7 n" R* f- U' ?" X# i9 C( G! }        46-绚丽的粒子系统:怎么由Geometry生成粒子系统3.mp4' H4 ]/ S  a# O( `  @, c
            47-绚丽的粒子系统:生成多个粒子系统4.mp4$ k5 D& l) i' Y
            48-绚丽的粒子系统:粒子的运动.mp4
    , U" L" }+ `, K7 E2 x  J        49-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏.mp4' e6 k* }. }7 L; B# z1 n5 o
            50-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-游戏的架构设计.mp4
    1 `/ |; V( z8 i. p( h$ o        51-WEBGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图的原理与实现.mp4( d! H5 l& O! a3 t
            52-WEBGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图上场景的生成.mp4: S5 I2 N! P. ]5 a' ^
            53-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图上建筑物生成.mp49 s. f% i. w- i, d8 L& j$ L( j
            54-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-地图上建筑物生成二.mp4
    % p5 e- Y" o0 n+ w        55-WebGL游戏篇:做一个酷毙的飞行游戏-控制飞机的飞行.mp4
    % i5 o3 E4 \- F1 d9 _" u% \        56-WebGL数学高级篇-揭秘WebGL中的数学知识和原理-贝塞尔曲线绘制.mp4: _' R/ h6 E, R1 a2 i( p- c3 m
            57-WebGL数学高级篇:绘制三次贝塞尔曲线原理.mp4) X/ ~" g/ f6 D5 q$ u
            58-WebGL数学高级篇:获取贝塞尔曲线上的点的算法.mp44 x" J7 G8 L; ~. n" k
            59-WebGL数学高级篇:向量的减法、数乘向量、交换律、结合律.mp4
    " m) y) B! a6 b& L" e        60-向量的数量积叉积的物理意义和应用1.mp43 z9 E9 m" R* X; `; t
            61-向量的数量积叉积的物理意义和应用2.mp4
    / x, E! g3 ~7 X0 I' @) N8 Y. P( k        62-WebGL数学高级篇:图形学中的几种坐标系1.mp43 q8 P4 r- x; }% ?  C
            63-WebGL数学高级篇-揭秘WebGL中的数学知识和原理-:矩阵运算.mp4
    7 [! Y) w8 j& t6 s0 Y' Q        64-衣服、布料等柔性材料的模拟1.mp48 o+ J4 c7 F$ v# Y) A1 v6 X
            65-衣服、布料等柔性材料的模拟2.mp4
    7 j: ?; o0 A; S, f        66-衣服、布料等柔性材料的模拟3.mp4
    % y! M$ x. D+ {7 O, q2 k$ T0 D        67-衣服、布料等柔性材料的模拟4.mp4- ?" P5 S: t8 T( v$ l
            68-衣服、布料等柔性材料的模拟5.mp4
    ( @+ e+ L% s" V: n0 |  V        69-衣服、布料等柔性材料的模拟6.mp4( @2 i4 }; o8 X( p
            70-衣服、布料等柔性材料的模拟7.mp4
    : l4 _# g: P2 K        71-衣服、布料等柔性材料的模拟8.mp4
    + W9 E& K3 P8 `' N* B3 r        72-WebGL视图篇:多视图显示,结合正投影和透视投影相机.mp43 H) W1 r5 o- d8 r( p
            73-第一人称射击游戏及源码,源码在附件下载、源码在附件下载.mp4
    7 A- Z$ Z$ c( I- K$ U* P    02-WebGL第一人称射击游戏章节
    : X1 J5 R8 o+ N! H9 W* z: P        74-游戏项目的搭建.mp4
    / c% P" Q& |& r+ f7 d2 h, v        75-游戏项目的搭建之代码详解.mp4
    4 D* `2 [8 {! {5 m" l        76-地图的构建.mp4
    . e2 |8 i1 ]$ f        77-复杂地图构建的思路详解.mp4
      T1 f3 Z# }6 P- W/ E) |; C) s! O        78-加阴影的步骤及为什么有这些步骤.mp4
    5 P9 |' Q6 u3 S! h        79-阴影的接收面设置.mp4! \& f6 O' I5 O. k3 v
            80-游戏的键盘控制.mp4
    5 l; E1 e) i  S( P        81-通过键盘控制相机的摇摆拍摄.mp4
      L# }: B! ?$ Q2 ]1 k' ^        82-模型phong材质详解.mp4! X' e' Z) }+ F: c; b! h) N* D
            83-phong材质代码实践.mp4! p& \" F, g, q& z$ g
            84-法线贴图,将几百万三角形渲染降低到几百个的方法.mp43 y* s5 t% Y! Z: a1 D4 d/ Z- M7 e
            85-法线贴图,将几百万三角形渲染降低到几百个的方法(二).mp4
    * ]: ~% i- O) z' h8 ~/ N  I9 J        86-WebGL可以加载的模型类型.mp47 W" j2 ^- Z9 }! W2 y. v( |
            87-遍历模型中的子模型,并实现多模型阴影.mp4# _( o9 l# Q+ M+ t+ u: x
            88-加载更多的模型,调整代码结构.mp43 K! j, Y; Q+ l" X+ [5 U
            89-设置枪的位置.mp4- A6 \+ P% Z: b: g( ~
            90-模拟人走动时的持枪的效果.mp4
    ! p+ L/ M2 r+ `! {& ?        91-相机旋转时,枪怎么保证永远在相机前面.mp4
    - t; c* u% J6 d/ |# _        92-子弹的原理.mp4
    7 w6 O7 G! J% S/ w3 r2 c. e2 w        93-实现子弹的详细步骤.mp4
      r4 g" |1 |# S) Z    03高级课程之:着色器详解
    / F3 T9 l4 `& O3 }& ]        94-着色器可以做什么-代码下载、代码下载、代码下载见附件.mp4% q9 B1 l/ |6 l5 o  c$ T$ L
            95-着色器与硬件相关的原理理解.mp4
    # f5 j- H# u9 [7 I6 e$ [        96-着色器CPU、GPU之间的关系.mp4& N. v& v- l: M* j
            97-着色器例子.mp49 Y. F0 g3 m7 g6 Q: [0 Q0 {0 ~& n
            98-着色器代码编写详解.mp4) b8 c+ W/ u4 R, T6 J
            99-着色器之设备坐标系.mp4
    1 @/ E0 {2 I  N        100-着色器之一致变量、易变变量.mp4- |$ W( B# n7 o# Q9 C3 U# N

    # g) R! @3 G2 S0 I& h9 z5 T: i3 d1 _
    + `2 Q$ [+ d- f1 ]' J3 b5 h% `
    5 [* Z: w4 a8 T) J; p; w) P
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    发表于 2019-4-3 10:14:18 | 显示全部楼层
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